Другие консоли: Все PSP, все PSV, SCPH-1002, SCPH-102, SCPH-77008, CECH-4208C, SCPH-1000R
Регистрация: 19.03.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 5,731
Вы сказали Спасибо: 818
Поблагодарили 3,834 раз(а) в 2,013 сообщениях
Сила репутации: 1
Репутация: 3834 
(репутация неоспорима)
AnalogsEnhancer - не дребезжи мне тут!
Копирование содержимого статьи без согласия
автора (Yoti) запрещено в любом виде:
текстовом, графическом, записи на видео,
в виде зарисовок и зачитки голосом,
а также в другом, не упомянутом здесь явно.
Этот плагин позволяет настроить так называемую "мёртвую зону" аналогового джойстика PS Vita. Мёртвая зона, объясняя просто, это тот угол отклонения от центральной позиции, который игнорируется в обработке.
Если ваш персонаж в игре сам бежит куда-либо или страница в браузере пролистывается куда захочет - тот самый случай, когда вам нужен этот плагин. (Или просто почистите/замените сам аналог, в конце-концов.)
Настройка:
Откройте файл AnaEnCfg.txt из архива с плагином. Рассмотрим подробнее:
left=0,n;right=0,n;n -- установка мёртвой зоны для левого аналога -- положительное число от 0 до 128
left=0,n;right=0,n;n -- смена кривой чувствительности левого аналога -- малая латинская буква n или y
left=0,n;right=0,n;n -- установка мёртвой зоны для правого аналога -- положительное число от 0 до 128
left=0,n;right=0,n;n -- смена кривой чувствительности правого аналога -- малая латинская буква n или y
left=0,n;right=0,n;n -- режим расширенной обработки координат -- малая латинская буква n или y
Координаты аналога имеют 256 значений по каждой из двух осей. Их номера, соответственно, от 0 до 255. При этом, центральное значение это 127. Значение 0, установленное в файле настроек по умолчанию, не меняет ничего. Если изменить его, скажем, на 10, то отклонение от 127-10=117 до 127+10=137 по обоим осям будет игнорироваться и никакой реакции не произойдёт.
Самый простой способ узнать необходимое значение мёртвой зоны это использовать VitaTester. Запускаем программу и смотрим на координаты аналогов в нижних углах программы. Если они близки к 127/127 и не меняются самостоятельно, то проделываем следующее: отклоняем аналог в каждом из четырёх основных направлений и резко отпускаем. После чего смотрим на цифры координат. Если какая-либо цифра меняется на ±1, то это ничего страшного. Если же любая координата (горизонталь или вертикаль) не вернулась к значению, близкому к 127, то вычитаем из этой цифры 127 и получаем мёртвую зону. В случае, если значение постоянно меняется (тот самый "дребезг"), то подмечаем наибольшее. Если сбой идёт по обоим осям, то выбираем большее значение из двух. При получении отрицательного значения минус не пишем!
По поводу кривой чувствительности могу написать, что вариантов всего два: прямолинейный (системный) и сглаженный (самописный). Смена значения с "n" (no) на "y" (yes) подменяет данные на рассчитанные при помощи самописной формулы. Включение может плохо повлиять на управление в некоторых играх, но если значение мёртвой зоны достаточно велико (то есть, к примеру, персонаж пропускает шаг и сразу же начинает бежать) то всё же настоятельно рекомендую использовать эту возможность.
Касательно включения режима расширенной обработки, то эта настройка заставляет всегда использовать расширенный режим вместо обычного (так называемый "PSP совместимый"), даже если разработчик не сделал выбор в пользу него. Включение может испортить управление в некоторых играх, например перестанут обрабатываться диагонали. Потому в версии 1.1 добавлена возможность отключения, в старой же (1.0) настройка была принудительно включена.
Изначально файл настроек не имеет переноса строки после текста, советую придерживаться этого правила. Я не проверял работу плагина при внесении изменений в кодировку или разметку файла настроек. Также не забывайте перезагружаться после каждого изменения файла настроек!
Установка:
Установить сам плагин - AnalogsEnhancer.skprx (Как это сделать?)
Не могу сказать, был ли виновен этот плагин, так как после удаления и перезагрузки ничего не поменялось, но потом я поменял значение в left с 0 до 120 и все норм заработало, до этого ставил 1 и 40. Не работало. Сейчас работает.
В любом случае спасибо большое, выручил от большого стресса.
Куда донатить?
Здравствуйте. Данный плагин хорош, но есть одно но! Он не работает при remote play с ps4. Уже поменял несколько консолей, но так и остаётся залипание левого стика в игре No Man’s Sky, ужасно бесит. Стики так же менял, самое интересное что если в браузере залипания стика нет без плагина даже, в No Man’s Sky всё равно присутствует этот баг ((( что делать? Может Я как-то не так пытался настроить его для remote play?
Yoti, помоги, пожалуйста, заставить заработать плагин
установил из автоплагина
поменял конфиг AnaEnCfg в папке tai
перезагрузил
но ничего не работает
отклонения ставил разные, все равно никак
henkaku 3.65
Другие консоли: Все PSP, все PSV, SCPH-1002, SCPH-102, SCPH-77008, CECH-4208C, SCPH-1000R
Регистрация: 19.03.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 5,731
Вы сказали Спасибо: 818
Поблагодарили 3,834 раз(а) в 2,013 сообщениях
Сила репутации: 1
Репутация: 3834 
(репутация неоспорима)
ReidenXerx,
выглядит всё нормально. Очевидно конфликтные плагины хоть и лежат в папке, но не прописаны в конфиге. То есть, не активны. Прошивка 3.65 тоже подходит для плагина (разве что взлом поставлен старым методом update365, там возможны проблемы). Показывай настройки плагина, рассказывай подробнее что, как и где ты пытаешься исправить.
Yoti, аналоги "дрифтят"
то есть, в играх, где нет мертвых зон по умолчанию, обычно это экшны от 3 или 1 лица, а также порты или утилиты с курсором
камера или вращается медленно или взгляд персонажа поворачивается самопроизвольно, или курсор двигается сам по себе в 1 сторону
и я хочу установить мертвую зону твоим плагином, чтоб этого не происходило и можно было играть в подобные игры)
конфиг
Последний раз редактировалось ReidenXerx; 04.01.2021 в 15:36.
Там UTF-8 без бома. Причём одной строкой, без переноса строки.
И редактируют такие документы, конечно же не в блокноте и не во всяких Word-подобных фигулинах, а в текстовом редакторе Notepad++.
Собственно, если в тексте только английские символы, то это конечно на самом деле однобайтная кодировка ANSI. Она и в UTF-8 находится на том же месте, поэтому так отображает у меня по умолчанию.
А вот если в тексте написать хотя бы одну букву из другой кодировки, например русскую букву, тогда, при сохранении в UTF-8, так же и все английские символы сохранятся в двубайтной кодировке, что уже программой будет читаться уж точно не как ANSI.
И метка BOM имеет значение, при этом записывается в начало текстовика 2 дополнительных символа, указывающие программам, в какой кодировке текстовик.
Так что такие моменты нужно учитывать. Программы могут на этом спотыкаться и не так обрабатывать строки, не как было задумано разработчиком.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 05.01.2021 в 06:19.