Кризис индустрии видеоигр 1983 года — мировой кризис, повлекший в течение 1983—1984 годов спад рынка видеоконсолей и игр к ним и банкротство ведущих компаний-разработчиков игровых приставок и домашних компьютеров и ознаменовавший окончание второго поколения видеоприставок.
Кризис вызвал сокращения рынка игр и свертывание разработки консолей следующего поколения. Он завершился с выпуском в 1983 году новой приставки Nintendo Entertainment System (под названием Famicom в Японии) и ее успехом на американском рынке в 1985.
Тысячи потенциальных игровых хитов, намеченных к реализации в новом 1983 году, были свернуты, а уже выпущенные картриджи были попросту выброшены на свалку.
Причины
Кризис был спровоцирован несколькими причинами, вызванными различными факторами на различных рынках игровой индустрии.
В 1981—1985 годах в Европе возник большой спрос на домашние компьютеры, стоившие из-за агрессивной ценовой и рекламной политики очень дёшево (Commodore 64, Apple II).
Наводнение рынка множеством игровых приставок. До 1983 года в США покупатель мог выбирать из более десятка несовместимых друг с другом приставок и аксессуаров к ним (Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision и их «клоны»). При этом для каждой консоли был свой набор игр. Также к выпуску готовились приставки следующего поколения — Odyssey3, Atari 7800.
Переполнение рынка низкокачественными играми и отсутствие «мейнстрима», присущего консолям предыдущего поколения.
Домашние компьютеры
До начала 1980-х годов домашние компьютеры стоили от 1000 долларов. Появление первых мультимедийных компьютеров, поддерживающих цветное изображение, звук и подключаемых к бытовой технике (телевизорам и магнитофонам) позволило кардинально снизить цену на компьютеры до уровня 250—300 долларов.
Компьютеры превосходили по возможности графики и звука игровые приставки, кроме того, они могли решать несвойственные приставкам задачи: набор текста, программирование, бухучет. Также компьютеры обладали памятью на сменных носителях, благодаря чему игры было легко копировать и распространять на дискетах или кассетах вместо картриджей.
Основной разработчик консолей Atari оказалась на грани банкротства, и в 1984 году была продана владельцем, Warner Communications (ныне Time Warner). По иронии судьбы, новым владельцем оказался Jack Tramiel, основатель Commodore International, основного конкурента Atari.
Перепроизводство игр
Рынок видеоигр контролировался компанией-производителем конкретной видеоприставки, и третьи разработчики не могли создавать игры под различные платформы. Ситуация изменилась, когда в 1979 году Atari покинули ведущие разработчики игр, которые после основали компанию Activision. Причиной разрыва стало нежелание руководства Atari указывать имена разработчиков в играх и отчислять им проценты с проданных копий.
Atari подала в суд на Activision, требуя запретить разработку и реализацию игр для Atari 2600, однако иск она проиграла. Созданный прецедент позволил сторонним компаниям создавать игры для различных платформ. Производители оборудования окончательно потеряли контроль над производством игр. Благодаря этому появились компании, не имеющие собственной платформы (Activision, Quaker Oats, Intellivision), которые наводнили рынок своими играми, что плохо сказалось на общем их качестве.
В обстановке обострившейся конкуренции игровые гиганты также резко снизили качество выпускаемых игр. К примеру, ожидаемый хит E.T. по мотивами фильма Стивена Спилберга с треском провалился из-за непродуманной маркетинговой политики и недостаточного времени разработки (всего 6 недель)[1]. E.T стал первым громким провалившимся коммерческим проектом в истории компьютерных игр.
Последствия кризиса
Непосредственный эффект
Перепроизводство игр привело к банкротству большого числа разработчиков игр и резкому обвалу цен на непроданные картриджи — с 34,95 долларов в 1982 до 4,95 в июне 1983 года, что еще более усугубило положение, так как производители стали ориентироваться на низкобюджетные низкокачественные проекты, дабы остаться на плаву.
Множество компаний разорилось или покинуло индустрию видеоигр. Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок, Atari была продана, остальные обанкротились. Хотя Activision удалось выжить и продолжить разработку, но ей пришлось пройти реструктуризацию, и нынешняя компания мало связана со старой торговой маркой.
На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обзоначился застой. Лишь только некоторое время спустя Nintendo удалось прорваться на рынок США под маркой Famicom со своей «системой развлечений», названной так лишь для того, чтобы дистанцироваться от старых видеоконсолей.
Долговременный эффект
Кризис стал причиной того, что рынок видеоигр переместился из США в Японию. Большая часть консолей следующих поколений, начиная с NES и заканчивая Wii, так или иначе разрабатывалась и выпускалась прежде всего для японского рынка. Коммерческий успех приставки напрямую стал зависеть от спроса в Стране восходящего солнца.
Также были сильно ослаблены ограничения со стороны производителей консолей для сторонних компаний. Если раньше в индустрии видеоигр часто практиковались такие методы, как промышленный шпионаж и обратная разработка, то после кризиса владельцы приставок стали более (относительно) открыты для третьих компаний. Однако все же ограничения были достаточно строги — разработчики игр вынуждены были лицензировать свои игры у Nintendo (на деле это означало отчисление в пользу Nintendo), а также ограничивать выпуск копий сообразно ценовой политике Nintendo.
Nintendo зарезервировало для себя львиную долю рынка, диктуя на правах монополиста остальным компаниям свою волю. Все лицензированные картриджи производились строго на оборудовании Nintendo и должны были полностью оплачиваться за счет разработчика игры. В случае провала, картриджи не возвращались Nintendo, поэтому игровая индустрия в то время была довольно рискованным бизнесом. Позднее с появлением конкурентов (Sega, Sony, Microsoft) и борьбой за разработчиков эти требования были сильно ослаблены.
Материал из Википедии — свободной энциклопедии