Всем привет. Недавно группа переводчиков под названием "Rinjinbu Translations" перевела игру(визуальную новеллу) Oreimo Tsuzuku Disc 1 с японского на английский, собственно мне и моему другу очень понравилась данная игра и нам бы хотелось ее русифицировать, но мы не очень сильны в программировании поэтому ищем программиста который сможет засунуть в игру наш русифицированный текст, или кто-нибудь даст направление(объяснить) что читать/изучать чтобы покопаться в файлах игры т.к. покопавшись недели две в файлах игры с помощью хекса мы так ничего и не вытащили.
Спасибо за внимание.
Последний раз редактировалось miaskoo; 30.03.2015 в 23:34.
Хорошо... Тогда остался один файл который не вышло опознать (он выводит системные сообщения и является вики по O.R.E выборам) envpsp.dat По идее на нем должен работать данный скрипт http://pastie.org/1821309# Но он работает только на старой версии(2011 - скачивал и проверял) на версии 2012 он уже не работает, приложу файл 2011 и 2012 версий к сообщению.
Репутация: 212 
(весьма и весьма положительная личность)
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
Дружит кто с питоном? Может подсказать какой код нужно прописывать чтобы указывать адреса в которые вписывать переведенный текст? Там есть пример и в нем я перевел текстовую часть на русский - все работает, но как другие добавлять что-то я не понял =.= Вот ссыль на скрипт https://github.com/Falaina/OreImo-Mi.../master/ore.py
miaskoo добавил 09.05.2015 в 01:04
Сообщение от Re-Education
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
riku.kh3 же выкладывал тулзу для переделки из txt и оригинального obj в измененный obj, другое дело - что адреса для текста придется прописывать вручную тк у тебя же совсем другие скрипты со своим текстом . (не такие - какие даёт quickbms ну или по край не мере у меня нет другого скрипта bms для извлечения нужных адресов, да и вряд ли тебе поможет тот скрипт для другой игры.) Кстати parseObj нужен лишь для создания log файла который вряд ли тебе пригодится. Если ты хочешь запустить parseObj просто скомпиль в любом компиляторе для C++, тот же от майкрософта спокойно с этим справляется.
Последний раз редактировалось miaskoo; 09.05.2015 в 02:40.
Причина: добавил, подумав
Менять видимо oi.entries[0] на oi.entries[1] и т.п. Я не шарю в питонах, но циклов я там тоже не вижу.
Scorpeg добавил 18.05.2015 в 19:58
Сообщение от Re-Education
Привет всем! Хотел бы спросить как пользоваться тулзой parseObj, я ее скачал, мне так же необходимо перевести тексты в obj правда с другой игры.А как создавать лог obj файла я так и не нашел.Подскажите пожалуйста!
Это не те обжы, тебе не подойдут.
Последний раз редактировалось Scorpeg; 18.05.2015 в 19:58.
Причина: добавил, подумав
riku.kh3, тут такое дело хочу русифицировать все названия сцен, но приходится делать это вручную в хексе - много времени на это уходит, можешь дополнить тулзу что-бы заголовки тоже русифицировать можно было?
Появился вот такой вопрос, русифицируя envpsp.dat (английский) в котором весь текст менюшек и тому подобных не нашел почему-то фразы из бэк-лога いいえ(Нет) и はい(Да) вообще если смотреть в яп оригинал - いいえ записывается в хексе как (443044304830) а はい как (6f304430) вопрос если не в envpsp.dat он берет эти два слова то откуда? Или я просто не так ищу? В англ файле эти фразы тоже не перевели, а оставлять так не хочется.
Появился вот такой вопрос, русифицируя envpsp.dat (английский) в котором весь текст менюшек и тому подобных не нашел почему-то фразы из бэк-лога いいえ(Нет) и はい(Да) вообще если смотреть в яп оригинал - いいえ записывается в хексе как (443044304830) а はい как (6f304430) вопрос если не в envpsp.dat он берет эти два слова то откуда? Или я просто не так ищу? В англ файле эти фразы тоже не перевели, а оставлять так не хочется.
Картинка
Приложу также яп и англ файлы.
В декриптованном EBOOT.BIN, 0x20C530, замени 82CD82A2815182A282A282A6 на 844484708151844E84758484