Дата выхода:
9.02.2012
12.06.2012
:rus: 13.06.2012
Описание: Возьмите под контроль саму гравитацию, чтобы помочь героине отыскать ключ к своему прошлому и спасти от гибели свой город. Используйте стены домов, потолки, крыши зданий для того, чтобы продвигаться к своей цели.
В общем, перевели мне при помощи какого-то переводчика это интервью)
Заранее просили извиниться за каламбур и неотредактированный текст, так как я попросил побыстрее, так что читаем перевод "с пылу, с жару")
интервью вот с этим парнем)
читать
Привет создатель интервью! Это сообщение в блоге является PlayStation ® Вита к вам (в дальнейшем, PS Vita) отметить, что мягкий сорт, который продается в, так что я собираюсь поговорить с различными г-н создателей сейчас, и наслаждайтесь!
На этот раз, был объявлен новый PS Вита "и гравитации Vertigo ТЯЖЕСТИ Daze /: Возврат к вершине в возмущение произошло в ее вселенной (предварительное название)" (далее ", ТЯЖЕСТИ Daze") в прошлом Тояма, фильмы ужасов, и я пытаюсь обеспечить совершенно другой новый мир ", ТЯЖЕСТИ Daze" для PS Vita, и магазины в излюбленное место прогулок Тояма это я слышал историю в непринужденной обстановке.
Ресторан столовая Dogenzaka Немуро / со ------------------------------------------- съемки ------------------------------------------------ Horamai Звезда действительно хорош в чем-то страшно?
Вступил в игровой индустрии, то, что история о том, что пошел. "Изначально я изучал дизайн в художественном колледже. Но Он присоединился к Konami в 1994 году там было начало карьеры в игровой индустрии. Для участия в какую-то работу в качестве дизайнера, PlayStation в 1999 году. Запущенный в ® "Сайлент Хилл" Мы закончили в направлении "- не то, что наш графический факультет дизайна.
- Вступил в игровой индустрии, то, что история о том, что пошел. Хотя я специализировался в области графического дизайна отдела, безусловно, в центре уроки и видео-арта, от живописи точек и занятости, занимался компьютерной графики. Очень хороши в графическом дизайне, но весьма приличные (смеется). Игры от прошлого и не интересовался. В то время, я едва успел, как на рисунке точка по-прежнему остается "- Игра была, что я хочу.
"Я чувствовал, что уже пропитанные игру. Начался прикоснуться к игре на самом деле первые дни. Кстати там было хорошо в аркады," Xevious "аркадные игры, такие как мне нравится. Скоро из съемочных дней файтинг бум это, не так много времени для студентов, "Virtua Fighter" или делали "- работа игры компании так хорошо.
"Когда вы работаете, если игра компании (смеется)" - Sony Computer Entertainment (ниже, SCE) присоединились?
"" Сайлент Хилл "закончился производства в 1999 году. Если все-таки вернуться к дизайнеру раз SCE, в 2003 году" СИРЕНА "директор ? Memashi. Оттуда" Сирена "," SIREN2 "," СИРЕНА : новый перевод "(ниже", СИРЕНА: NT ") подготовил работы и 3" - система Irasshaimasu работал над рядом ужаса игры, это было любимым жанром или такой?
"Нет, не страшно, первоначально очень слабые. (Смеется) Что такое плохо особенно брызги предпочитают избегать. С другой стороны, странная история или маленькая де-SF Dattari интересно. Много ужасов игр Как вы делаете, "Silent Hill" У меня есть направление, а не вы хотите сделать это сами, то "Resident Evil" из-за бума пришли в ужас хит игр, таких как компания что-то сделать с ним Я делаю один, было это чувствовали.Но, на удивление весело и ? Рета работал попробовать, хорошие оценки. Только слабак, я знаю, что я скажу, что я ненавижу на самом деле использует и что (смеется) ", - так даже SCE" СИРЕНА "к?
"Именно поэтому, фактически ..." Сайлент Хилл "сделать разбитое сердце является Tteiu направлении один раз тяготы работы (смеется)." Директор хотят сделать маленький ... "Если это заставляет вас чувствовать себя, Я принимал участие в качестве дизайнера в названии совершенно различным путям в SCE. Но если есть накопилось много идей разваливаться во время вашего отсутствия.После работы время они принимали участие в качестве дизайнера, когда ощущение, что вы хотите сделать это снова с нуля, планирование, и был в ужасе от природы, от которых "СИРЕНА" выходит это, я чувствую, что есть серии с "
Переход от PS Vita для PS3 ® "ТЯЖЕСТИ Daze""ТЯЖЕСТИ Daze" в том, что послужило катализатором для планирования ?
"У меня было несколько этапов, чтобы придумать здесь, как и визуальный образ оригинального ранее ручку ужас, так это то, что студенты, чтобы создать своего рода сделать игру с империей Существовал, что я думал.Но мы говорим в различных средствах массовой информации уже мир не зависит от Тока французских комиксов, изображение плавающей людей в работе Мебиуса, Есть части, которые стимулируют воображение, мир Мебиуса хотите создать игру, как чувство, и я всегда думал.Тогда, во времена запуска PS3 ® "Не делайте то, что игра с новой функцией", когда есть история, которая, как и игра могла бы сделать для управления наклоном использовании SIXAXIS ® и . Изображение было застряли со студенческих лет в то время, "ТЯЖЕСТИ Daze" Я получил проект.Тем не менее, в то время "СИРЕНА: NT" Я решил сосредоточиться на том, что тепло под капот форму сейчас "- это история вокруг какое время.
"Я ли о 2006-л. Менеджер в то время," но я думал о роде "от вас не забывайте говорить. В то же время, но" СИРЕНА "Я двигался проекта в кино, сконцентрируйтесь на ней слишком и не будет бросать, отчасти, что тогда, "СИРЕНА: NT". является одним пунктом на работу, "ТЯЖЕСТИ Daze" началось движение ",- "СИРЕНА" пытается сделать очередной серии, и мне пришлось I.
"Честно говоря, в контексте бума стала медленно, общественных работ и J ужас, стала очень тяжелой баланса представительства, а также покрытия расходов поколения HD ? Me нет .... "СИРЕНА: NT" Что касается реакции пользователя, чтобы, в той же почве "Сирена" для продолжения серии, как только я было также трудно месте.Кроме того, игра была выпущена в последнее время в контексте не пострадали, вернуться к истокам вот однажды, я подумал, что, когда я не пытаться конкурировать с тем, что изначально его ? Ritakatta . Это "СИРЕНА: NT" сразу после, я около трех лет назад. PS Вита не говорил о все еще находится на сцену из Второй мировой, по разработке программного обеспечения для PS3 ® "ТЯЖЕСТИ Daze" запущен командой "- когда, просто сделайте команду Что такое система.
"SCE традиционно" Сделай это к чему-то ", и я думаю, вы просто не сказал. Выходить план у него из рук, то, будь вы достигаете для запуска окончательной это другое дело, о запуске проекта "Убирайся, что хотят", и я чувствую это.Указаний сверху "сделать продолжение", добавив, то в этом роде почти нет "- во-первых, не сделал с PS3 ®, ибо это передается PS Вита?
"После шести месяцев ... и как после немного больше. Просто фазы, которое было создано в PS3 ®", я начинаю двигаться PS Вита "У меня было объявлено, что. В то время еще спецификация жесткого я не ожесточить Но хотел бы продать свои мульти-тачпад на обратной стороне передней гироскоп датчик, он был представлен с самого начала.Для особенно в датчиком гироскопа, что "ТЯЖЕСТИ Daze" часть манипуляции тяжести, и, возможно, это действительно химии называется наклоном операции, является история. Так ведь, делая испытания прототипа в PS Вита, я чувствую, что это очень круто. Итак, еще раз обзор аппаратных средств и, наконец, "Пойдем PS Вита" решил "- Это ожидание нового оборудования, то, что я даже рискнул возможность.
Принятие решения о том, чтобы переместить многие думали, на самом деле. Он добавил: "ТЯЖЕСТИ Daze" Мы стремимся иметь не фотореалистичные картины, чтобы стать одной из причин. Стационарные в игре сейчас, то, как правило, острая необходимость для визуального реализма. Если "ТЯЖЕСТИ Daze" мировоззрение и видео, или Вы не чувствуете себя более случайный матчей портативное устройство, подумал я, "Если идея шел действием силы тяжести мелькнула маршрута 246 "ТЯЖЕСТИ Daze" основной формой игровой системы, я решил, что я был с самого начала.Тема тяжести, что ощущалось в то время были вместе в начале развития PS3 ®. Я был в исходном изображении, Есть еще неопределившихся людей Tteiu ситуации Ну, это игра Дизайн, как мы будем создавать ситуации, которая плавает я должен делать? Начинается с SCE персонала ... мы только что назвал, но мне часто приходилось ходить взад и вперед несколько зданий, расположенных вдоль маршрута 246 прямая линия, это в-лето это довольно скучно. Назначение с улицы, я прямо из виду, не сразу сказать, что это разочарование Что носить. С одной стороны, "как быстро крутой ? Ketara поскользнулся сыпучих и вращаются ... Когда ваши сумасшедшие под довольно большое здание, нет, это легко, если вы идете вниз поршня. Обнимаю всех и просто упасть замертво, но "есть такая мысль (смеется). Оттуда," чтобы не умереть снова вниз с другой стороны, как раз накануне столкновения, замедление времени будет противоположным Hikkuri ? Se? Mareru ему, что смог приземлиться повторил это дважды ... "и. Mendokusai навязчивой идеей в то время таких, стало прототипом игрового дизайна. какое-то время, то, глядя на зданиях города, этот тяжести изменился Если вы топ ? Ги ? Керу вверх? Мне нравилось думать или "- другая подсказка?
"Я это не хобби фотография, неудовлетворительна и горизонтальных скважин, или наклонен горизонт Тока горизонте, я часто берут на состав искажены намеренно. Почувствуйте и глубины уникальный состав искажений Эффект какой-то интересное."ТЯЖЕСТИ Daze" плохо себя чувствует принести даже первые презентационные материалы, а вертикальные фотографии города общей, а также использовать изображения или человека, стоящего там. "- Как сделать вашу работу, что есть образ большой картины?
"Если я прав. Бетона может быть движущегося изображения, а не атмосферу Dattari". ТЯЖЕСТИ Daze "Кроме того, изображение в первое использование гравитационного планирования, вкуса и искусство комиксов совместить графики, и он застрял "-" ТЯЖЕСТИ Daze "в ответственности за визуальный дизайн уникален, что с каждым.
"Штатных сотрудников в команде." СИРЕНА "У меня было сотрудников, как комическая команда направления искусства, которые могут быть получены в сотрудничестве с ними, подумал я. Талантливой команды со всего дальнейшего была введена для людей, которые, крадет присоединиться. Я считал также назначение более за ее пределами ? дизайн ? Rinakere, попробуйте запустить на практике, что мы сделали что-то действительно хорошее из команды, получить уверенность идти только внутри было. На этот раз, есть и желание идти работать не только выглядит части, например, когда что-то сломается, как столкновение, это не сложно и не учтены в конструкции системы знает внутреннюю структуру. Есть причины взаимосвязаны и штраф в самом деле, в этом смысле, у нас есть преимущество в дизайне сотрудники делают реальной игры "- даже история, что вырабатывается на внутренний персонал.
"Да." СИРЕНА "Команда была первоначально будет сильным в том, что столпились вокруг истории и создать мир, настройка". ТЯЖЕСТИ Daze "и" Сирена "Так что не вижу окончательный вид только действительно разные вещи Но как сделать не сильно изменилась. Что такое моя работа, или, скорее, сосредоточены на сравнительно старых городов и сел, если есть что-нибудь в этом городе, сделал часть нравится то, что ... Я туда, где у меня есть переполненном здании. На первый взгляд на мир, я буду смотреть, что пошло ? Ri ? Чи любого рода, и чувствую, как дискуссия. И те разделы, не меняя его, это я был особенно озадачен. "
________________________________________________________________
Как это было? Нигде не сказал, что идея не ходил Маршрут 246 удивительно значение. Даже что-то, как я ушел, пытаясь сделать что-нибудь на ужин сегодня вечером? Вы просто не думать о чем это. Далее в будущем "ТЯЖЕСТИ Daze" говорит, что будет обжаловать приближается и Тояма, пожалуйста, с нетерпением.
Читай-><-ПравилаНа эти картинки нужно нажимать ! ПАРОЛЬ НА ВСЕ ИГРЫ : PSPx.Ru
Последний раз редактировалось KirJan-DeSign; 22.07.2011 в 18:39.
Другие консоли: ps2 slim 7008 modchip/freeMCBoot, nintendo DS lite TTDS, ps3 slim 120 gb JB, 3DS
Регистрация: 20.02.2010
Адрес: Омск
Возраст: 32
Сообщений: 3,820
Вы сказали Спасибо: 3,008
Поблагодарили 2,418 раз(а) в 1,494 сообщениях
Сила репутации: 1
Репутация: 2435 
(репутация неоспорима)
Ну, основная идея - управление гравитацией. Сел-шейдинг, который часто приукрашает игру (Catherine, no more heroes, Okami).
Проекты, которые готовы предложить что-то новые, и есть по-настоящему ценные. Но такие проекты все равно продаются хуже, чем сиквелы приквелов популярных игр (имея большую ценность для индустрии, думаю, игра продастся куда хуже анчартеда).
Но на хорошие продажи шанс есть, т.к. кто захочет поиграть, придется.. купить.
Конечно, я могу и быть не прав(информации маловато), но на данный момент мое вдение именно такое.
Другие консоли: ps2 slim 7008 modchip/freeMCBoot, nintendo DS lite TTDS, ps3 slim 120 gb JB, 3DS
Регистрация: 20.02.2010
Адрес: Омск
Возраст: 32
Сообщений: 3,820
Вы сказали Спасибо: 3,008
Поблагодарили 2,418 раз(а) в 1,494 сообщениях
Сила репутации: 1
Репутация: 2435 
(репутация неоспорима)
Тогда перефразирую. Несмотря на то, что игр с селшейдингом немного (
Сообщение от erutan
Catherine, no more heroes, Okami
+, допустим, Killer7 и Band Hero DS), я не могу вспомнить среди них плохих проектов. Конечно, эта закономерность особо ни о чем не говорит, но все же обнадиживает)
Дата релиза в Японии: 9 февраля 2012 года.
Цена коробочной версии: ¥5,980
Цена цифровой версии: ¥4,900
К коробочной в комплекте идет артбук, комикс (манга? о_О) и "other items".
Игра будет требовать наличие карты памяти.
На закуску - новые скриншоты http://www.siliconera.com/2011/11/15...mesmerize-you/