Здравствуйте уважаемые форумчане!
В общем вопрос такого плана - на форуме не нашел подходящей темы, очень хочу русифицировать две игры.
Принц персии для псп, вернее хочу озвучку вставить с пк версий!
Видеоролики, что в псп версии, что в пк версии, называются одинаково, кроме расширений - в псп версии pmf а в пк версии bik.
Структура папок соблюдена одинаково, что там, что там. Пробовал конвертить видео-ролики из пк версий игр, с уже русской озвучкой, сперва в avi, затем в mpeg4 AVC, затем перегонял через Sony Umd Stream Composer, вставлял, но при запуске загружается до того видео, что я подменил и игра вылетает с ошибкой.
Возможно ли это, ну имею в виду, можно ли с точной аналогии игр пк версий озвучку вставить в псп версии игр? Просто можно было бы псп версию сделать с русской озвучкой, причем не какой-то подпольной, а официальной, скажем от акелла. Ну, в общем, вопрос к знающим людям: как из avi сделать игровой pmf?
Ссылки по теме:
Xvid4PSP - программа для удобного и качественного конвертирования видео и аудио.
Umd Stream Composer - конвертер видео в MPS для UMD-Video, GameBoot и ICON1.PMF
Просто буквами не знаю как ты делал, разве что только те буквы, которые совпадают с английскими по начертанию. Остальные же буквы, на месте умляутов, по-любому придётся заменять кодами в фигурных скобках.
Если имеется в виду перерисовка русского алфавита вместо английского, то да, можно обойтись и без кодов замены. Тогда придётся постараться сделать так, чтобы в игре не попадались случайным образом сообщения на английском, иначе увидим на экране белиберду. Поэтому нужно будет хорошо всё проверять, чтобы не осталось хвостов без перевода.
Если ты внимательно смотрел на картинку в моём посте то увидел что английский текст никуда не девался. Кстати на картинке пе просто фраза, а Панграмма . Русские буквы это отдельные буквы. Единственно я не стал рисовать на текстуре совпадающие буквы а просто перенаправил координаты на английские. Ну и код"SELECT" и человечка перенёс на другие коды, так как висели на русских буквах. Вот и всё, теперь в текстах можно писать на русском. Исключения составляют фразы которые обрабатываются графически как в главном меню, закруглённые. Там да вывод только через коды, но таких фраз мало и их видно сразу, там в начале всегда стоит символ #. Как например в файле P5MAIN.MGM. А вот в файле P5COMMON.MGM на 3909 строке надпись без этого символа и там мона смело писать без кодов. Прикладываю свой фал шрифтов с настроенными прописными. Ну и заодно паковщик в bf.
Сообщение от ErikPshat
Насчёт перевода текста, то я не понимаю, почему тогда в игре так много текста, его там просто уйма. Может субтитры нужно как-то хитро включать?
В игре просто уйма повторяющегося текста. Например фраза Single Weapon Tutorial встречается в 1174 файлах.
Сообщение от ErikPshat
dodther, если тебя так заинтересовал перевод, то будет замечательно, если ты возьмёшься за продолжение. Нужно отрисовать наконец-то финальную плашку шрифтов. Ну и заняться переводом.
Шрифт я отрисовал, его осталось только донастроить строчные буквы. Это я сделаю. Я заниматься начинал PS3 версией, но ресурсы абсолютно одинаковые и можно на PSP делать, а потом полученный опыт перенести на PS3.
Сообщение от ErikPshat
В переводимых файлах, как я уже говорил, всё очень просто. Там нет привязки к смещениям и сдвигу текста, а идёт привязка по ID, который не изменяется в зависимости от сдвига смещений. А так как, с учётом кодов символов в фигурных скобках, текст получится длиннее оригинала, там, в каждом блоке диалогов, просто придётся подправлять значение длины каждого диалога.
Текстовые файлы я пока бегло глянул. Из того что увидел это то что текст идёт двумя блоками. В первом блоке идут смещения начала строки относительно начала блока, во втором собственно текст. Интересует вопрос по ID. У каждой фразы есть свой ID? Покажи где находится. Если у каждого предложения свой ID тогда будет несложно перекинуть текст. Я вот когда делал порт Tales of Zestiria, там текст был в ≈ 3000 файлах и выглядел вот так
STR_BATTLE_TUTORIAL_002_PC@Защищайтесь от атак врага, нажимая <Picture id="BTL_ICN_BTN_BATTLE_GUARD"/>!
Ну я и написал програмку которая выдернула из ПК версии весь текст, сложила в один файл(≈ 31000 строк вышло)? А потом из этого файла по ID втыкала в PS3 версию.
подключил винт от своего компа на комп друга и выдернул с него файлы что у меня были наработаны.Там картинка шрифта и алфавит для проги от рику. Делал вроде качественно, но почему то игра крашилась когда переводил игру при помощи программы от рику автоматической всталялки текста.А если заменял картинку и не переводил этой прогой то все прекрасно запускалось.Русские символы шрифта Romul Regular. В общем посмотрите кому не трудно.
Прога от рику нормально работает. Надо просто не забывать что текст должен быть в кодировке ANSI.
На картике мой шрифт. Прогой обработал только строки с #, их всего 7. всё остальное можно писать просто текстом.
На картике мой шрифт. Прогой обработал только строки с #, их всего 7. всё остальное можно писать просто текстом.
Быть может в главном меню есть смысл написать сокращеннее? Например: "новая" и "загрузить", то есть опустить слово "игра". Места совсем мало, а так будет выглядить лаконичнее
Текстовые файлы я пока бегло глянул. Из того что увидел это то что текст идёт двумя блоками. В первом блоке идут смещения начала строки относительно начала блока, во втором собственно текст. Интересует вопрос по ID. У каждой фразы есть свой ID? Покажи где находится. Если у каждого предложения свой ID тогда будет несложно перекинуть текст.
Структуру я писал вот здесь: https://www.pspx.ru/forum/showpost.ph...&postcount=300
Там правда я дважды пронумеровал порядок, не обращай внимания, это я что-то не выспался. Имею ввиду 1dword, 2dword, 3dword, 4dword - это просто порядковый номер пункта. Думаю dword ты конечно знаешь, что это слово из 4-ёх байт, word соответственно - 2 байта.
В расжатом файле binexpanded (например _fd112184.binexpanded) вводишь в поиск Magik - 99C0FFEE. Этот код разделяет все блоки друг от друга.
После него 4 байта идёт ID - идентификационный цифровой номер блока.
Перед ним записан размер Тела этого же блока, НЕ включая Размер, Magik и ID.
В теле блока пишутся размеры (длина) каждой фразы в блоке. Причём каждый размер фразы имеет отсчёт от начала блока. Не путать, не от начала каждой фразы, а от начала блока.
После блока с размерами идёт собственно сам текстовой блок, так же начинающийся хедером с Размера блока, Magik, ID и следом сам словесный блок, и т.д.
Если непонятно написал, то могу показать на скриншотах...
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Ты меня не так понял. То что на картинке я и так знаю. Там не Id, а просто позиция в блоке. А было-бы хорошо иметь именно ID фразы, а не блока. Попробую на днях сварганить выдёргивалку текстов
Репутация: 229 
(весьма и весьма положительная личность)
dodther, боюсь, что опция с субтитрами вырезана намертво В качестве эксперимента попробовал в РС версии посмотреть, в каком блоке изменяются значения параметров Tutorial/Blood/Subtitles при сохранении, и посмотрел в PSP версии
Также, ещё в РС версии есть такое значение для Tutorial = off; Blood = on; Subtitles =on; - 0x02039919
Репутация: 229 
(весьма и весьма положительная личность)
dodther, значение по умолчанию для обеих версий одинаковое - 0x02019919, а в PC версии оно отвечает за то, что все опции Tutorian/Blood/Subtitles включены. Возможно, получится найти какие-нить следы через PersianRug по запросу 0x19990102
Там не Id, а просто позиция в блоке. А было-бы хорошо иметь именно ID фразы, а не блока. Попробую на днях сварганить выдёргивалку текстов
Как не ID? Посмотри этот ID в последующих блоках, он идёт по порядку по нумерации, а не по позиции блока.
То, что было бы хорошо иметь ID фразы, а не блока, то хотеть не вредно, но этого там нет.
Я предлагал делать замену (Replace) кода 00, разделяющего фразы, на код переноса строки 0D0A. Потом в текстовике все фразы будут с каждой новой строки. После перевода строк произвести обратную операцию замены кода 0D0A на 00. Затем исправить длины всех фраз.
Только сомневаюсь в том, как себя поведёт текстовой редактор, ведь при сохранении он может пересохранить программный код, как текстовой код.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 19.11.2015 в 12:08.
Я предлагал делать замену (Replace) кода 00, разделяющего фразы, на код переноса строки 0D0A. Потом в текстовике все фразы будут с каждой новой строки. После перевода строк произвести обратную операцию замены кода 0D0A на 00. Затем исправить длины всех фраз.
Только сомневаюсь в том, как себя поведёт текстовой редактор, ведь при сохранении он может пересохранить программный код, как текстовой код.
Да эт уже мелочи. Текстовый редактор нормально себя ведёт. Пользуюсь блокнотом++
Вот для ознакомления весь тест из игры. Тут все языки и повторы не чищены. _PoP.rar
6 243 590 строк.
Меня вот беспокоит проблема как определить какой язык содержится в файле. Этого я не нашёл.
П.С. Можно к ИД блока дописывать порядковый номер строки в блоке и получится ИД строки.
П.С. 2. После чистки от дублей осталось 8212 строк. Ещё-бы языки вычистить...
Последний раз редактировалось dodther; 20.11.2015 в 11:38.
dodther, думаю лучше файлы с другими языками сразу выкинуть или занулить, чтобы не путались под ногами.
Дубли удалять наверное не стоит, т. к. игра имеет несколько развитий событий и эти дубли могут выводиться при разных стечениях обстоятельств.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
dodther, думаю лучше файлы с другими языками сразу выкинуть или занулить, чтобы не путались под ногами.
Ты опять невнимательно читал. Я не знаю как определить какой язык в файле. Это нигде явно не указано. Шапки у файлов идентичны.
Более того, в одном файле может быть несколько языков.
Сообщение от ErikPshat
Дубли удалять наверное не стоит, т. к. игра имеет несколько развитий событий и эти дубли могут выводиться при разных стечениях обстоятельств.
Как раз таки стоит дубли удалять, это совершенно одинаковые фразы. Нафига в текстовике держать 586 раз фразу "Voices Volume" например?
Последний раз редактировалось dodther; 21.11.2015 в 18:33.
Репутация: 212 
(весьма и весьма положительная личность)
Привет всем! В общем собрал я финальную плашку шрифтов, вложил в bf архив по нужным файлам. Перевел и подогнал все меню чтоб правильно отображалось и текст не налезал друг на друга. Все отлично отображается и работает. Не могу найти нужные файлы с обучалкой в игре, чтоб прогнать через прогу Riku.kh3, и потом упаковать и вложить в bf архив. В общем если кто нашел отпишитесь в каких файлах это находится, чтоб уже закончить перевод игры и приступить к тестированию.
Вопрос скорее к Эрику. Файлы с остальными текстами, PersianRug пишет что они не сжаты jade движком и распаковывать их отказывается. Так как их тогда прогнать через прогу от riku?
Последний раз редактировалось Re-Education; 29.11.2015 в 00:15.
Репутация: 212 
(весьма и весьма положительная личность)
В общем нашел я нужные файлы с обучалкой. И русифицировнные тоже. Но они отличаются по хекс значениям вообще не совпадают. Скорее всего придется делать перевод вручную. А это ни мало , всего в игре за обучение отвечают 2573 файла, по 68строк в каждом. Всего 74464 строки. Replace Studio показывает с какого оффсета начинается перевод строки, и так для каждой строки. Руссифицированные файлы от компа не сжаты, а от псп сжаты их необходимо сначала распаковать, чтоб текст отображался. Меню получилось кодами перевести, но вот обучалку я что то сомневаюсь, так как это не .txt файлы, которые можно будет перевести кодами. За каждую букву отвечает по 6 символов которые должны заменить собой 1 символ в хексе. Вряд ли это получится. В общем как то так.Файлы с переводом прикрепляю, так же прикрепляю файл txt в котором все строки объединены.
Репутация: 212 
(весьма и весьма положительная личность)
Сообщение от Ace30rus
а можно сделать лишь озвучку? зачем текст нужен если сабов нет,а подсказки всякие думаю мало кого интересуют.
Ну это не подсказки а обучение. Люди которые в первый раз играют, им возможно понадобится. А так это будет просто "недоперевод" какой то Надо просто потратить немного времени и перевести вручную.
Кстати, кто как думает может подскажите. мы же понавесили русские буквы на умляуты. а если в хексе допустим исправить на умляут то по идее должно отображать букву которая отрисована на текстуре шрифта. Не так ли? тогда выходит что просто нужно в проге Рику изменить вместо кода символа {****} на умляут данного кода и прога должна сработать на ура. Если конечно не ошибаюсь.
Re-Education добавил 01.12.2015 в 11:18
Сообщение от dodther
Прикладываю свой фал шрифтов с настроенными прописными. Ну и заодно паковщик в bf.
А как он работает? В смысле, паковщик в bf. Я как только ни пробывал так и не понял как им пользоваться.
Сорри, разобрался как работает.
Последний раз редактировалось Re-Education; 10.12.2015 в 14:07.
Причина: добавил, подумав
Ещё заметил прикол. Провожу эксперименты с CINE0100.bik и все конвертеры и MediaInfo показывают длину дорожки 3 мин 22 сек и видео заканчивается на сцене с женщиной.
Пробовал сконвертить в Bink Converter из "RAD Video Tools", так прога показывает окно, что там 0-2 потока, согласился и сконвертилось аж почти 4 Гига файл, длятельностью 5 с чем-то минут. Оказывается после женщины идёт продолжение видео. Это чо такое, дополнительные материалы?
Сорри за оффтоп, просто хотел прояснить. Фраза
"File, "CINE0100.BIK", appears to be part of a sequence of files (0 to 2).
Do you want to treat the sequence as a single animation?"
означает, что если нажать "Yes", то к файлу CINE0100.BIK присоединятся CINE0101.BIK(трирема Шади таранит яхту Принца) и CINE0102.BIK(разговор со Стариком). Так что длина видео действительно 3 минуты 22 секунды