riku.kh3, кстати, чем ты *.CPK распаковываешь? Нарыл тулзу cpk_unpack.exe, распаковывает, как сами контейнеры DATA0.CPK и DATA1.CPK, так и их содержимое. Ппц, распаковал BGL00.CPK, так там 826 файлов TIM2.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Ну Never7 успеем, у нас же тут куча нерешённых вопросов
Ты лучше тему открой про неё и накидай в шапку своих предложений, тогда и начнётся какая-нибудь заварушка.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
А тут-то какие вопросы? Ever17 мне никто конвертор не написал, а кроме этого у меня вопросов нет.
Там все точно так же плохо, как и с TIM2. 8-битный файл с прозрачностью - это полный гемор.. PNG 8bit альфу не поддерживает... можно в PNG 32bit сконвертить, да, но назад как? Когда изменения внесешь, надо опять снижать цвета до 256 + альфу обрабатывать... я бы наверное даже посоветовал в TIM2 твой формат конвертировать, там палитра такая же используется + сам битмап точно такой же линейный, и для него есть профессиональный софт для грамотного конвертирования цветов с минимальными потерями.
Хмм.. хорошая идея, на самом деле. Я GIF почти не пользовался, правда, не знаю как там дела с палитрой обстоят. Фотошоп его открывает, редактировать можно, но получается, что ты привязан к старой палитре.. рендеринг и сглаживаение кривоватыми получаются. Опять же сконвертировать 32-битную картинку в 8-битный GIF с прозрачностью я в своем фотошопе не нашел ничего адекватного.. в одну из стандартных палитр только, выглядит кошмар.
Зачем конвертировать 32-битную картинку в гиф? Ты же говорил там 8-бит палитра?
Если в пределах старой палитры собираешься работать, то незачем. В паинте, там, карандашиком рисовать.
Хреново рендерится все из-за этого. Эффекты там фотошоповские, текст, сглаживание и т.п.
Ну палитру назад там тоже не проблема сконвертировать, по-моему у меня любой viewer такое умел, уменьшать палитру. В общем давай хотя бы туда-назад в гиф конвертор
Я тут точно не помогу, стандартными компонентами я понятия не имею как с прозрачностью в палитре у GIF работать.. а на бинарном уровне если конвертировать - это надо все разбирать, включая сжатие.. опыта у меня в этом не так много, дни уйдут(
Блин. Опять самому говнокодить конвертор Вы не представляете какое у меня количество говнокода на php для Ever17 уже. По-моему никто на php так не изголялся еще для переводов. У меня опыта в этом вообще никакого нет, я даже не представляю, чего с этим можно на пхп сделать - он же явно не для этого предназначается.
Scorpeg добавил 06.02.2015 в 01:40
Ну че, мой хитрый план вроде сработал. ruki, потестируй, как оно там, одновременно несколько клавиш понажимая (ну там стрелку с чем-нибудь и с крестиком/ноликом). Должно всё отлавливать. Как же бесят эти мипсы, в которых ну просто нихрена нет ни одной нужной операции, приходится городит ВОТ ТАКУЩИЙ ОГОРОД ради элементарных битовых операций... Моя логика вообще должна умещаться там не знаю, в десяток команд, а пришлось распахать аж на 20 (а с учетом переписывания в at - реальных команд еще больше). Да еще и вторую команду после джампов захватывает, которая и падлит периодически. В чем профит так делать был? Неудивительно, что мипсы померли для PC.
А кстати потом (когда ты с этим закончишь), может засунешь английский перевод в Umineko no Naku Koro ni Portable? А то я все хотел поиграть, а нету. Там вроде тоже CPK.
Последний раз редактировалось Scorpeg; 06.02.2015 в 02:42.
Причина: добавил, подумав
Не за что. Я правда туда не внедрял эту хоум-кнопку на русском (у меня сейчас тоже только эмулятор, не проверить), поэтому тут пусть кто-то другой проверит.
Тебе долго чтоли еще осталось с этим? Даешь уминеков
Не за что. Я правда туда не внедрял эту хоум-кнопку на русском (у меня сейчас тоже только эмулятор, не проверить), поэтому тут пусть кто-то другой проверит.
Тебе долго чтоли еще осталось с этим? Даешь уминеков
Было бы быстро, будь я и швец, и жнец, и на дуде игрец. А так - кое-как, потихоньку, делаю вечерами. Сейчас графикой занимаюсь (совсем не мое), идет очень медленно... больше учусь как делать, чем делаю. На эту стыдобу два дня ушло:
Недостающие части еще надо будет допередеводить, версии отличаются, в основном моменты с H-сценами переделаны. В общем: месяц-вда по самым оптимистичным прогнозам.
Тут у тебя прыжок записан по адресу loc_0891E38C, но в EBOOT.BIN нет такой адресации. Хотя прыжок должен быть на 0x0011A38C.
Но если отнять 0x08804000, что прибавляет эмулятор, тогда всё встаёт на места.
Т.е. 0x11A38C : 4(u32) = 0x0468E3. Нулевой джампер начинается с 0х08, поэтому записываем адрес 0x080468E3 = loc_0011A38C
Yoti, но в самом EBOOT.BIN все относительные адреса смещений заданы без учёта 0x08804000. Там просто отнимается заголовок ELF = A0 и отсчёт всех смещений идёт с нуля.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram